Skuska 15.2.

Přednáška pokrývá základy 2D i 3D počítačové grafiky algoritmy pro kreslení a ořezávání v rovině, použití a zobrazování barev, zvětšování barevného rozlišení, kódování obrazu a rastrové grafické formáty, lineární transformace a projekce, metody reprezentace a zobrazování 3D scén, algoritmy výpočtu viditelnosti. Přednáška je doplněna cvičením - výroba modulů do knihovny JaGrLib v jazyce Java. V letním semestru na ni navazují přednášky pro vážnější zájemce Počítačová grafika II (PGR004) a Pokročilá 2D počítačová grafika (PGR007).
mk
Matfyz(ák|ačka) level I
Příspěvky: 22
Registrován: 15. 6. 2006 10:20

Skuska 15.2.

Příspěvek od mk »

1. Kreslenie kubickej krivky pomocou differencneho algoritmu. Jeho vyhody, nevyhody, implementacne problemy.

2. Navrhnite poltonovaciu maticu pre laserovu tlaciaren s 51 odtienmi.

3. Operacia XOR nad Q-tree

4. Popisat algoritmus Z-buffer, vyhody, nevyhody, ake sceny sa nim mozu generovat, zlozitost.
-----------------------------------------------------------------
poznamky k spravnym odpovediam:
1. Netreba sa ucit matice, len popisat princip, ako ich ziskat (napoveda: c=P(2h)-P(h), atd...). Chcel, aby tam bol spomenuty aj problem s presnostou a pricnip adaptivneho algoritmu, cize dynamicke menenie kroku tak, aby sa jednak zbytocne nevykreslovali niektore pixely (funkcia ''ide pomaly''), ale tiez aby funkcia zostala spojita a nevznikali diery (funkcie "ide rychlo").
2. Klasicky teckovy raster obdlznikovy, ktory mame v slajdoch. Pozor! Inkrementalne pravidelne rastre su vhodne len pre ihlickove tlaciarne, na ostatnych sa tecky rozplyvaju. Pre ne treba navrhnut teckovy raster.
4. Zlozitost zavisi na pocte pixelov vsetkych plosiek. Je to pixelovy algoritmus. Z-buffer je snad jediny algoritmus, ktory dokaze vykreslit akukolkvek scenu, ktora je rozlozitelna na pixely. (ploskovy model, kreslenie 2-rozmernych funkcii,...). Pri ploskovom modeli sa mozu plosky zacyklit aj presekavat.
Odpovědět

Zpět na „PGR003 Počítačová grafika I“