[Zk. 13.2.]

Přednáška pokrývá základy 2D i 3D počítačové grafiky algoritmy pro kreslení a ořezávání v rovině, použití a zobrazování barev, zvětšování barevného rozlišení, kódování obrazu a rastrové grafické formáty, lineární transformace a projekce, metody reprezentace a zobrazování 3D scén, algoritmy výpočtu viditelnosti. Přednáška je doplněna cvičením - výroba modulů do knihovny JaGrLib v jazyce Java. V letním semestru na ni navazují přednášky pro vážnější zájemce Počítačová grafika II (PGR004) a Pokročilá 2D počítačová grafika (PGR007).

Výsledek

Můžete označit 1 možnost

 
 
Zobrazit výsledky

[Zk. 13.2.]

Příspěvekod tutchek » 13. 2. 2007 22:37

Takže:

1) Co je to antialiasing, zakladni principy implementace (ne konkretni algoritmy)

2) Prevod do grayscale distribuci chyby. Jaka je potreba datova struktura. Jak by to slo zpresnit cela ta distribuce?

3) Scena v CSG (primitiva, mnozinove operace, ...) - idealni datova struktura (vcetne naznaceni v oblibenem prog jazyce) s durazem na to ze se to bude pouzivat na raytracing a editaci (ta editace ve vzorovem reseni byla implementovana napr uz rovnou poznacenyma inverznima maticema)

4) Jake parametry potrebuju na urceni perspektivni kamery. Jak z danych parametru sestavim projekcni matici. Kolik prvku ta matice bude mit.
Admin. Magistr přes umělou inteligenci. Právník přes daně.
Uživatelský avatar
tutchek
Site Admin
 
Příspěvky: 795
Registrován: 20. 9. 2004 23:40
Bydliště: Praha, Rajská zahrada
Typ studia: Informatika Mgr.
Login do SIS: tulam4am

Příspěvekod banan » 14. 2. 2007 03:36

Chcel by som spresnit zadanie 2. otazky: datovu strukturu sme mali navrhnut pre Floyd Steinberg-a, pripadne pre F. Sierra. (staci celociselny buffer pre jeden riadok, tj int buf[width + cca 1])

Dalej sme mali navrhnut sposob "presnej distribucie chyby." Pod pojmom presna distribucia chyby sa skryva problem ako v pripade celociselneho buffera reprezentovat napr 3 * 5/16 co najpresnejsie. Pri deleni totizto dochadza k zmensovaniu chyby (napr 3 * 5/16: namiesto skutocnej chyby 15/16 sa ulozi 0 po celociselnom deleni). Mozne riesenia:
- vyuzit buffer float-ov
- pri intovom bufferi distribuovat chybu do n-1 pixelov klasickym sposobom tj celkova_chyba * vahovy_koeficient a chybu posledneho pixelu urcit ako celkova_chyba - sucet ulozenych chyb v n-1 pixeloch
- pri intovom bufferi vobec nedelit a uchovavat 16-nasobne vacsie hodnoty chyb (v pripade FS), tj napr namiesto 3*5/16 = 15/16, uchovavat priamo 3*5 a vobec nedelit 16 (delime az ked nakumulovanu chybu pouzivame tj pri spracovani pixelu - vtedy mozeme zvysok po deleni presunut na okolite nespracovane pixely, tj okolite chybove policka buffera)
banan
Matfyz(ák|ačka) level I
 
Příspěvky: 40
Registrován: 14. 6. 2005 13:50
Bydliště: Troja


Zpět na PGR003 Počítačová grafika I

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník

cron