1. 2. 2011: =========== - popis midpoint (Bresenhamovych) algoritmu - vztah intenzity pixelu a napeti, co se do nej privadi, co to znamena pro pocitacovou grafiku - navrhnout datovou strukturu pro databazi reprezentujici scenu v B-rep (ploskovem) modelu, kde steny jsou trojuhelniky - popsat vykreslovaci algoritmus Watkinse, pro jakou scenu s N trojuhelniky by mel nejhorsi slozitost? 25. 1. 2011: ============ - anti-aliasing - uprava floyd steinberga tak, aby nevracel stale stejne vysledky - operace rozdil na dvou jedno-bitovych quadtree (tj. v listech jen 0, 1) - napsat datovu reprezentaci pro CSG (c++, c# nebo java) 4. 2. 2010: =========== - popiste algoritmus orezavani n-uhelnika obdelnika v obdelnikovem okne, rozeberte pocet operaci v nejhorsim pripade, operace roztridte do kategorii (+-), *, /, sqrt, goniometricke, porovnavani - navrhnete pultonovaci matici pro laserovou tiskarnu s 99 odstiny - upravte quad-tree pro reprezentaci obdelnikoveho bitmapoveho obrazku libovolne velikosti - jakymi daty byste reprezentovali kameru pro rovnobeznou kolmou projekci, popiste zpusob ziskani zobrazovaci matice teto kamery 2. 2. 2010: =========== - odvodit vzorecek pro vypocet pruseciku pri parametrickem orezavani obdelnikovym oknem, dale pak urcit kolik a jakych aritmetickych operaci se provede pri orezavani usecky jednou polorovinou (operace se mely rozdelit na +/-, *, /, porovnani apod.) - navrhnout dva algoritmy pro redukci barev v obrazku, melo se predpokladat, ze vstupni obrazek ma radove stovky tisic barev, vysledek se mel ulozit v GIFu (tzn. pocet barev se mel zredukovat na 256), jeden algoritmus mel byt co nejrychlejsi, pricemz na kvalite vystupu moc nezalezi, druhy mel mit naopak co nejvetsi kvalitu vystupu a to i za cenu, ze bude pomaly - mame databazi objektu, ktere konstrukter muze umistit do 3D sceny, jake matematicke operace se provedou, kdyz je do sceny umistena nova instance objektu, dale pak se melo rozhodnout, zda je mozne do sceny umistit vice nez jednu instanci od nejakeho objektu a pokud ano, tak rict, cim se ty instance od sebe budou lisit - popsat prubeh nejslozitejsiho testu v malirove algoritmu (kdyz predchazejici testy selzou) a napsat, jak se detekuje a resi cyklus v malirove algoritmu 29. 1. 2010: ============ - anti-aliasing, popis co to je, jeho vyznam, na co sa pouziva, popis obecne metody antialiasovani (ne konkretni algoritmy) - popis datovych struktur pro Floyd-Steinberguv algoritmus distribuce chyby na obrazek s 255 barvami, vystupny obrazok ma byt ciernobiely - popis vhodne datove struktury pre CSG (elementarni modely a operace), vzit do uvahy, ze je chceme zobrazovat ray-castingem - popsat udaje potrebne pro reprezentaci kamery, ktera snima perspektivne, objasni zpusob transformace prostoru a jak velka matice bude potreba 26. 1. 2010: ============ - popis midpoint (Bresenhamovych) algoritmu a odvodit napr. pro kruznici - navrhnout datovou strukturu pro databazi reprezentujici scenu v B-rep (ploskovem) modelu, kde steny jsou trojuhelniky a co by tam jeste mohlo byt za pomocna data - napsat vztah subjektivni intenzity pixelu vs. napeti, ktere do nej jde na CRT monitoru a co to znamena pro grafiku - popsat vykreslovaci cast watkinse a jaka by byla nejhorsi scena s N trojuhelniky pro nejvetsi slozitost 15. 1. 2010: ============ - navrhnete ve vasem oblibenem programovacim jazyce datovou strukturu pro ulozeni hrany pro radkovy algoritmus vyplnovani n-uhelniku a reknete jake dva druhy vyplnovani se uzivaji - popiste nejnarocnejsi test v malirove algoritmu, jak se pozna, ze doslo k zacykleni plosek a jak se tento problem resi - u median-cut algoritmu pro redukci palety napiste metody vyberu misto rozdeleni a urcete jejich kvalitu - mate 24 zaznamu pro X-transition list a mame urcit jaky nejvetsi obrazec lze zobrazit a jaky bude mit obsah 17. 2. 2009: ============ - kubicka krivka v rovine - diferencny algoritmus (nechtel konkretne v nejakom programovacim jazyku, jen principy - pultonovaci matice pro 51 odstinu na cerno-bile laserove tiskarne - operace XOR na kvadrantovem strome - z-buffer algoritmus, vyhody a pouziti 16. 1. 2009: ============ - navrhnete datovou strukturu pro hranu v algoritmu radkoveho vykreslovani n-uhelnika (jazyk C#, C, Java a nebo jiny) - pultonovaci matice pro 51 odstinu na cerno-bile laserove tiskarne - v jakem grafickem formatu byste ulozili: digitalni fotku na web, digitalni fotku k archivaci, screenshot z windows a nahled fotky posilany emailem - watkinsuv algoritmus radkoveho vykreslovani, popsat jak resi viditelnost, najit nejhorsi mozny pripad sceny s N stenami, kde mu to bude asymptoticky trvat nejdele (steny se nesmi prosekavat) 1. 3. 2007: =========== - obecne popsat princip midpoint (Bresenhamovych) algoritmu na kresbu car (kruznic, elips), jako priklad uvest treba odvozeni algoritmu pro kruznici - napiste vzorecek, ktery charakterizuje svitivost pixelu na CRT monitoru v zavislosti na privedenem vstupnim signalu (napeti), co z toho plyne pro zobrazovani v pocitacove grafice, pozor ... spravny vzorecek je I = K * (V + epsilon) ^ gamma - navrhnete datovou strukturu pro bitovou masku ve window manageru, mela by umet rychle orezavat (prunik bitova maska a okno), delat rozdil 2 bitovych masek a urcovat neprazdnost bitove masky (zda je nutne prekreslovat obrazovku) - CSG, popsat algoritmus vrzeni paprsku, kolik vykoname porovnani s elem. telesy, pokud ma scena devet operaci sjednoceni 15. 2. 2007: ============ - kresleni kubicke krivky pomoci diferencniho algoritmu, jeho vyhody a nevyhody, implementacni problemy - navrhnete pultonovaci matici pro laserovou tiskarnu s 51 odstiny - operace XOR nad Q-tree - popsat algoritmus z-buffer, vyhody a nevyhody, jake sceny se snim mohou generovat, slozitost 13. 2. 2007: ============ - co je to anti-aliasing, zakladni principy implementace (ne konkretni algoritmy) - prevod do grayscale distribuci chyby, jaka je potreba datova struktura (pro Floyd Steinberg, pripadne pro F. Sierra ... staci celociselny buffer pro jeden radek, tj. int buf[width + cca 1]), jak by to slo zpresnit cela ta distribuce (problem jak v pripade celociselneho bufferu reprezentovat napr. 3 * 5/16 co nejpresneji) - scena v CSG (primitiva, mnozinove operace, ...), idealni datova struktura a to vcetne naznaceni v oblibenem prog. jazyce s durazem na to, ze se to bude pouzivat na raytracing a editaci (ta editace ve vzorovem reseni byla resena napr. uz rovnou poznacenyma inverznima maticema) - jake parametry potrebuju na urceni perspektivni kamery, jak z danych parametru sestavim projekcni matici, kolik prvku ta matice bude mit 8. 2. 2007: =========== - odvodte postup pro parametricke orezani usecky, kolik potrebuje operaci pro orezani usecka vs. polorovina - HSV, co o tom vite a nastinit prevod RGB -> HSV - quad tree, navhrnout obrazek 64x64, kde bude mit quad tree nejmensi ucinnost - CSG, popsat algoritmus vrzeni paprsku, kolik vykoname porovnani s elem. telesy, pokud ma scena deset operaci sjednoceni 6. 2. 2007: =========== - obecne popsat princip midpoint (Bresenhamovych) algoritmu na kresbu car (kruznic, elips), jako priklad uvest treba odvozeni algoritmu pro kruznici - napiste vzorecek, ktery charakterizuje svitivost pixelu na CRT monitoru v zavislosti na privedenem vstupnim signalu (napeti), co z toho plyne pro zobrazovani v pocitacove grafice - navrhnout datovou strukturu pro databazi reprezentujici scenu v B-rep (ploskovem) modelu - popsat vizualizacni cast Watkinsova algoritmu (v postate jen co se dela pri pruchodu radkem a co se zobrazuje), navrhnout scenu N trojuhelniku tak, aby mel Watkinson co nejvetsi casovou slozitost 6. 2. 2007: ============ - orezavani polygon vs. obdelnik, popsat algoritmus a kolik se provede operaci (+, -, *, /, sqrt, sin, cos, ..., porovnani) u jednotlivych vrcholu v nejhorsim pripade - pultonovaci matice u laserove tiskarny pro 99 odstinu - navrhnete zpusoby, jak kodovat kvadrantovym stromem rastrove obdelniky libovolnych rozmeru - definovat parametry kamery pri kolmem rovnobeznem promitani a popsat vytvoreni promitaci matice 26. 1. 2007: ============ - popiste diferencni algoritmus pro kresleni kubickych krivek - navrhnete rozptylovaci matici 8x8 pro obrazovku (staci myslenka, neni treba ji celou vypisovat) - navrhnete datovou strukturu pro bitovou masku ve window manageru, mela by umet rychle orezavat (prunik bitova maska a okno), delat rozdil dvou bitovych masek a urcovat neprazdnost bitove masky (zda je nutno prekreslovat obrazovku) - popiste algoritmus z-buffer, vyhody a nevyhody, asymptoticka slozitost atd. 25. 1. 2007: ============ - navrhnete datovou strukturu pro hranu v algoritmu vyplnovani n-uhelnika (C#, C++ nebo Java), napiste strucny komentar k jednotlivym parametrum - sestavte ctvercovou pultonovaci matici pro laserovou tiskarnu rozlisujici 51 barev (tonu) - navrhnete graficke formaty/kompresni algoritmy pro nasledujici cinnosti: ulozeni screenshotu ve windows, poslani fotky emailem, publikace fotky na webu - popiste warnockuv radkovy algoritmus (asi melo byt watkinsonuv a tak jsem radeji napsal obe varianty) pro vykreslovani 3D sceny, reknete, kdy bude mit nejvetsi slozitost (pri konstantnim poctu objektu ve scene 25. 1. 2007: ============ - co je to anti-aliasing, jake jsou zpusoby jeho implementace, popiste obecne postupy, zadne konkretni algoritmy - navrhnete upravu Floyd-Steinbergova algoritmu tak, aby na stejnem vstupu nedaval pokazde stejny vystup - popiste algoritmus pro operaci rozdilu mezi stejne velkymi kvadrantovymi stromy (quadtree), strom obsahuje pouze binarni hodnoty "1" - uvnitr mnoziny, "0" - vne mnoziny - navrhnete datove struktury pro reprezentaci CSG (elementarni telesa, mnozinove operace), aby se s tim co nejsnaz pracovalo (operace, vrhani paprsku atd.), pouzijte svuj oblibeny programovaci jazyk (C, C++, Java, C#)